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[240710] UX 기획 및 리서치 강의

kuichana 2024. 7. 10. 21:10

[UX 기획 및 리서치 강의]

3주차

01. 리서치 결과 정리

 

사용 맥락, 유저, 유저 경험의 관점으로 나누어 결과를 정리할 수 있음.

 

 

1) 사용 맥락 관점에서 정리

사용 맥락의 관점에서는 사용 상황, 사용 장소, 사용 시간이 각각 사용자에게 미친 영향을 정리.

 

✅ 사용 상황

ex. 책이 필요하면 교보문고 어플로 책을 주문한다.

- 사용자가 어떤 상황에서 서비스를 이용하는지.

- 내적 동기로 이어질 수 있음.

 

✅ 사용 장소

ex. 지하철에서 지도 어플을 이용한다.

- 사용자가 어떤 장소에서 서비스를 이용하는지.

- 사용자의 장소에 대한 태도가 사용 경험에 영향을 미침.

 

✅ 사용 시간

ex. 퇴근 시간에 캐주얼 게임을 플레이한다.

- 사용자가 어떤 시간(대)에 서비스를 이용하는지.

- 수업 시간, 출근 시간 등 특정 사용자 집단의 경험을 반영하기도 함.

- 사용 지속 시간이 사용자 경험을 판단하는 척도가 되기도 함.

 

 

2) 유저 관점에서 정리

유저 관점에서는 인구 통계학적 특성, 라이프스타일, 테스크 수행능력과 제품을 이용하는 특성간의 관련성을 정리.

 

✅ 인구 통계학적 특성

ex. 20~30대 유저는 교보문고 어플에서 전자책 사용 비율이 높다.

- 인구 통계학적 특성이 제품 이용 특성과 관련이 있는지.

- 나이, 성별, 소득 수준, 거주지, 가구 구성 등.

 

  라이프 스타일

ex. 매일 아침마다 시리얼을 먹는 유저의 경우, 정기적으로 우유를 구매한다.

- 라이프 스타일이 제품 이용 특성과 관련이 있는지.

- 소비습관, 취미생활, 사회문화적 관계 등

 

✅  테스크 수행능력

ex. 스마트폰에 익숙한 유저는 타자속도가 빠르다.

- 테스크 수행능력이 제품 이용 특성과 관련이 있는지.

- 기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등

 

 

3) 유저 경험 관점에서 정리

유저 경험 관점에서는 제품 사용 동기, 제품에 대한 유저의 태도, 유저들의 니즈를 정리.

 

✅ 동기

ex. 교보문고 오프라인 서점에 대해 좋은 이미지를 가지고 있어서 교보문고 어플을 이용해요.

- 유저가 서비스를 이용/ 이탈하는 이유를 정리.

- 내적 동기/ 외적 동기를 정리.

❇︎ 내적 동기 = 내재적인 욕구, 흥미, 만족으로 인한 동기

❇︎ 외적 동기 = 외부적인 보상, 리워드, 제약으로 인한 동기

 

✅ 태도

ex. 배달비가 무료인 쿠팡이츠를 선호해요.

- 유저가 서비스를 대하는 태도.

- 제품에 대한 선호도, 제품에 기대하는 바를 정리.

- 제품 사용 중 태도 변화가 있었다면 정리.

 

✅ 니즈

ex. 에브리타임 내 다른 학교 학생들과도 소통할 수 있었으면 좋겠어요.

- 다양한 이해 관계자의 입장에서 유저의 니즈를 정리.

 

 


 

 

02. 어피니티 다이어그램

 

방대한 데이터 사이에서 의미 있는 결론을 도출하기 위한 방법론.

키워드를 정해두고 데이터를 분류하는 것이 아니라, 데이터를 먼저 그룹핑하여 분류하고 나서 헤더를 붙이는 방식.

 

 

📌 어피니티 다이어그램 수행 방식

그룹핑 - 헤더 네이밍 - 토론 과정을 반복  ▶️  인사이트 도출  ▶️  우선 순위 논의

 

✅ 어피니티 다이어그램 노트

- 리서치를 통해 발견한 사실, 정보, 인사이트 등을 한 문장 단위로 적기.

- 중복된 정보나 잘못된 정보는 배제.

 

 그룹핑하고 헤더 이름 붙이기

- 연관성, 유사성에 따라 그룹핑 후 헤더를 네이밍.

- 헤더에는 사실을 기반으로 한 구체적인 내용을 작성.

 

✅ 토론을 통해 우선순위 논의

- 적은 리소스 대비 큰 유저 임팩트를 낼 수 있는 문제가 높은 우선순위.

 

 

📌 유의 사항

- 논의가 필요하므로 3명 이상이 좋음.

- 미리 카테고리를 정해놓고 노트를 그룹핑하지 않도록 해야 함

- 한 번 같은 그룹으로 묶은 것들도 다시 수정할 수 있음.

- 그룹핑이 애매하다면 무리하게 끼워넣지 말고 재쳐두어도 됨.

 

📌 우선 순위 논의 TIP

▶ ICE(Impact, Confidence, Ease) Framework

 

Impact : 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?

Confidence : 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?

Ease : 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?

 

세 가지의 관점에서 점수를 매긴 후, 합산 총점이 높은 쪽이 높은 우선 순위를 가지는 방식.

 


 

03. 유저 페르소나

특정 유저 타입을 대표하는 가상의 인물.

 

- 어느 단계에서나 진행할 수 있는 형태.

- 이름, 주요 인적 사항, 니즈, 페인 포인트, 기술 친숙도, 관심있는 브랜드 등을 넣을 수 있음.

 

📌 유저 페르소나 작성 시 유의 사항

- 실제 사람처럼 묘사할 것.

- 대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함.

- 페르소나를 여러 개 작성하게 된다면, 각 페르소나를 명확히 구분할 것.

- 페르소나를 통해 얻게 될 의사 결정에 도움이 될만한 인사이트가 있어야 함.

 


 

[3주차 과제] 

 

런드리고 페르소나 작성하기

이름은 ChatGPT가 작명, 사진은 Freepik 제공.

 


 

4주차

 

01. 문제 정의 및 가설 수립

 

1) 문제 정의

유저 리서치를 통해 발견한 제품/서비스가 현재 가지고 있는 문제점을 특정하는 단계.

 

- 정량화된 수치로 파악하기

- 문제로 정의한 근거 데이터 확보하고 파악하기

 

 

2) 가설 수립

특정 문제에 대한 상황을 가정하고 검증 가능한 형태로 가설을 제시하는 단계.

 

✅ 가설 설정

- 문제의 경중과 관계없이 사용할 수 있는 방법이지만, 문제를 한번에 해결하기는 힘듦.

- 어떻게 변경하여(1), 어떤 결과를 도출하려고 하는지(2)개선하고자 하는 부분에 초점을 맞추어야 함. 

 

 가설 검증

- 검증 방법 정하기

- 가설 검증에 필요한 지표 설정하기

❇︎성공지표와 가드레일 지표를 모두 고려해야 함

우아한 기술 블로그의 내용을 확인하면 성공지표로 이탈율을, 가드레일 지표로 본인인증 비용을 설정하는 것을 확인할 수 있음.

 

❇︎ 좋은 가설은 목표지향성, 구체성과 명확성, 측정 가능성을 갖추어야 함.

 

 

3) 원페이저 작성

정의한 문제와 가설을 중심으로 실험의 방향성과 목적을 정리하는 단계.

 

[위의 배달의 민족 사례를 기반으로 구성한 예시]

 

 


 

02. UX 기획 구체화 : 유저 사용 맥락 반영

 

1) 유저 시나리오

제품/ 서비스에 대한 유저 경험을 스토리 텔링하는 단계. 유저의 동기와 목표에 대한 감성적 이해에 도움을 줌.

유저, 목표, 동기, 외부 요소로 구성됨. 

 

[패션 커머스 어플을 이용하는 유저 시나리오 예시]

유저  평소에 스트릿 웨어를 즐겨 입고 패션에 관심이 많은 20대 대학생 남성 폴

목표  패션 아이템을 온라인으로 구매하고, 여자친구와의 데이트에 입고 나가기

동기  스타일리시한 패션 아이템을 갖고 싶어요.

외부 요소  평소라면 구매하지 않지만, 좋아하는 브랜드에서 할인 이벤트를 진행 중이에요. 장바구니에 담아두었던 상품이 마침 50% 할인 중이라서 원가보다 저렴하게 구매해요.

 

 

2) 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)

유저가 제품/ 서비스를 이용하는 단계를 시각화하는 기법

 

 

 

Zone A : 관점

[1] 유저 페르소나

[2] 유저 시나리오

 

Zone B : 경험

[3] 여정 단계 - 타임라인을 기반으로 진행되는 단계

[4] 행동 - 단계별 유저의 행동

[5] 생각 - 유저의 생각, 질문, 동기, 정보에 대한 니즈

[6] 감정 - 단계에 걸친 유저의 감정

 

Zone C : 인사이트

[7] 기회 - 유저 경험을 개선/ 변화시킬 수 있는 인사이트

[8] 담당 팀이나 부서 - 인사이트를 적용할 수 있는 담당 부서를 기재

 

 

3) 유저 스토리

특정 기능을 개발 구현 가능 단위로 기술하는 것.

이를 통해, 구성원 간 합의를 도출함.

 

As a {user}, I want {goal}, So that {benefit}

ex. SNS 서비스를 이용하는 유저

로그인한 유저는 자신의 소식을 지인들과 공유하기 위해서 게시글을 작성한다.

As a  로그인한 유저는

I want  게시글을 작성

So that  자신의 소식을 지인들과 공유하기 위해서

 

📌 걸킨 문법

유저의 행동에 맞춰서 개발하는 환경에서 이용하는 문법

테스트 케이스를 구체적으로 정의하기 위해서 사용.

 

Given {주어진 상황}, When {조건 및 행동}, Then {결과}

ex. SNS 서비스를 이용하는 유저

로그인한 유저는 자신의 소식을 지인들과 공유하기 위해서 게시글을 작성한다.

As a  로그인한 유저는

I want  게시글을 작성

So that  자신의 소식을 지인들과 공유하기 위해서

 

Given  로그인한 유저가 홈 화면에 진입하여

When  게시글 작성 버튼을 누르고 

And  글을 작성하여 게시하기 버튼을 누르면

Then  글이 게시되면서 '게시글이 작성되었어요'라는 문구가 노출돼요.

 


 

03. UX 기획 구체화 : 논리적인 흐름 설계

 

1) 유저 플로우 (User Flow)

유저 행동 및 화면 간의 이동에 중점을 두고 시각화하는 단계.

유저가 아무 어려움 없이 다음 단계로 이동하는 경로인 해피 패스외의 경로도 고려할 수 있음.

❇︎화면, 유저 액션, 시스템 액션, 모달의 경우 색상으로 구분하여 사용할 수 있음.

 

2) 와이어프레임(Wireframe)

로우 피델리티(Lo-fi)로 단순 선과 도형으로 화면을 구성해보는 단계.

아이데이션의 과정에서 빠르게 작업할 수 있으며, 수정이 용이함.

레이아웃과 플로우에 집중.

 

3) 정보구조도(Information Architecture)

제품이나 서비스의 구조를 도식화하는 단계.

상하위 개념을 명확하게 그룹핑, 라벨링하는 것이 중요.

 


 

04. UX 기획 문서화 : 화면 설계서 및 QA 문서

 

1) 화면 설계서

와이어프레임과 기능 상세 정의를 합친 문서.

 

2) QA 문서

배포 이전에 기능을 테스트하는 것을 QA(Quality Assuarance)라고 하는데, 이와 관련된 문서.

테크니컬 QA와 디자인 QA로 구분 가능.

 

❇︎ 이슈가 발생했을 때, 개발 반영 여부와 최종 확인 여부를 모두 표기하여 최종적으로 이슈가 해결되었는지 명확히 확인하는 것이 중요.

 


 

[4주차 과제] 

 

카카오톡 선물하기 고객 여정 지도 그리기

이름은 ChatGPT가 작명.

[Zone C : 인사이트] 부분은 과제의 필수사항이 아니라서 따로 추가하지 않았는데 이 부분을 추가하여 재제출할 것인지 고민 중.