[UX 기획 및 리서치 강의]
1주차
01. 더블 다이아몬드 모형
1) 발견(Discover) 단계
- 문제를 발견하고 이해하는 단계.
- 유저 리서치를 진행(데스크 리서치, 필드 리서치). 여러 가지의 문제점이 발견될 수도 있음.
2) 정의(Define) 단계
- 여러가지 문제 중 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계.
- 리서치 결과물을 분석·정리하는 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립.
- 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등 문제 정의 기법 활용.
3) 발전(Develop) 단계
- 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계.
- 제한을 두지 않고 다양한 방향에서 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산.
- 정보구조도, 와이어프레임 등을 이용.
4) 전달(Deliver) 단계
- 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계.
- 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 반복적으로 개선 작업.
- 최종 프로토타입 후, 사용성 테스트를 하는 등의 활동.
특징
- 선형적인 단계가 아님. 단계는 계속해서 왔다 갔다할 수 있음.
- 모든 디자인 프로세스를 설명하지는 못함.
02. Lean UX 프로세스와 MVP
1) Lean UX 프로세스
유저 피드백을 데이터로 측정한 정보를 기반으로 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스.
2) MVP
최소한의 기능을 가진 제품 혹은 서비스로 더 많으 자원을 투자하여 발전시킬 가치가 있는지 판단할 수 있는 방식.
위쪽과 같은 방식이라면 완전한 구조를 갖추고 단계를 진행하기 때문에 다 만든 이후에 가치를 판단할 수 있는 반면, 아래쪽의 경우, 단계를 거쳐 가면서 계속하여 가치를 판단하여 수정해 나갈 수 있음.
03. 데이터 드리븐 UX 트렌드
유저 경험, 피드백을 기반으로 한 데이터를 이용하여 사용자 경험을 효율적으로 개선 가능.
📌 주요 지표 예시
✅ 유저 관여도 관점 (Engagement)
- 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
- 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU
❇︎DAU Daily Acive User 일일 활성 사용자 수 - 하루 동안 측정한 사용자 수. 게임 앱에서 많이 이용.
❇︎WAU Weekly Active User 주간 활성 사용자 수 - 7일 동안 측정한 사용자 수. 슬랙과 같은 어플은 주말 동안 DAU가 떨어지므로 WAU가 적합.
❇︎MAU Monthly Active User 월간 활성 사용자 수 - 한 달 동안 측정한 사용자 수. 사용자 유지율 파악에 도움이 됨.
동일한 기간 내에 같은 사용자가 여러번 접속할 시에는 1회만 기록.
✅ 유저 재방문 관점 (Retention)
- 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
❇︎코호트 특정한 행동 양식을 공유하는 집단
- N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
✅ 유저 획득 관점 (Acquisition)
- 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
- 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율
4. 실무 UX/UI 용어
1) 디자인 관련 용어
✅ 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy)
- 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
✅ 와이어프레임 (Wireframe)

- 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
✅ 프로토타입 (Prototype)
- 제품이나 서비스의 초기 버전으로, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델.
✅ 정보 구조도 (Information Architecture; IA)
- 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정.
✅ 피델리티 (Fidelity)
디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로 Lo-fi = 낮은 피델리티, Hi-fi = 높은 피델리티를 의미함.
✅ CTA (Call To Action)
- 사용자가 공급자가 원하는 동작을 행할 수 있도록 유도하는 디자인 요소나 텍스트
- 구매하기, 로그인 버튼 등 시각적으로 눈에 띄는 형태가 많음
✅ 모크업 (Mockup)

- 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형
2) 인지 심리 관련 용어
✅ 인지 부하 (Cognitive Load)
- 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
- 인지 부하의 한계점을 넘어서면 사용자는 이탈함
✅ 멘탈 모델 (Mental Model)
- 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
- 보통은 화면을 스와이프 하면 다음 페이지로 이동할 것이라고 예측함
✅ 어포던스 (Affordance)
- 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 있게 암시해주는 것.
- 문 손잡이를 보면, 돌려야 겠다는 생각.
✅ 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles
- 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
- 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등
✅ 힉의 법칙 (Hick’s Law)
- 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날 수록 사용자가 결정하는데 걸리는 시간이 늘어난다는 법칙.
- 선택 옵션이 지나치게 많아지면 사용자가 인지부하에 걸릴 수 있음.
3) 개발 관련 용어
✅ 서버 (Server)
- 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
✅ 클라이언트 (Client)
- 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같이 유저가 직접 상호작용하는 부분.
✅ 접근성 (Accessibility)
- 모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것을 의미함
- Material Design에서 색상비 3:1 이상을 권장하는 이유도 접근성을 고려한 것.
✅ API (Application Programming Interface)
- 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합
✅ CMS (Content Management System)
- 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
✅ 오픈 소스 (Open Source)
- 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식.
✅ 디버깅 (Debugging)
- 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정
- 문제의 원인으로 추정되는 위치에 Debug.log("Text...")를 입력하여, 실제로 동작하는지 확인할 수 있음.
[1주차 과제]

2주차
01. 유저 리서치의 종류
유저의 말/ 행동, 정성적/ 정량적 이라는 기준에 따라 나눈 리서치의 종류.
말과 행동을 나누는 것이 중요한 이유는 두 가지가 일치하지 않을 수 있기 때문.
데이트 앱 사용자를 기준으로 심층 인터뷰를 진행했을 때, 유저는 상대방을 판단하는 가장 중요한 기준으로 성품, 가치관 등을 언급하지만
실제 행동을 분석하면 프로필 사진을 가장 중요시 여기는 결과가 산출될 수도 있음.
비즈니스 관점에서는 포지셔닝 전략을 수립하기 위한 데스크 리서치로 마켓 리서치, 경쟁사 분석을 활용함.
02. 데스크 리서치 : 마켓 리서치, 경쟁사 분석
1) 마켓 리서치
거시적 관점에서 시장을 분석하는 것.
📌 분석해야할 것
✅ 시장 규모 및 성장 동향
- 특정 시장에서의 유저 수요와 해당 시장의 성장 가능성을 예측하며, 성장 경로와 미래 가능성을 판단하는 기준이 됨.
✅ 수익 구조
- 사용자가 실제 지불 의사가 있는 부분이 어디인지 파악하고, 결제 및 구매 관련 경험을 알아내 개선하는데에 도움을 줌.
✅ 법적 제약
- 소비자 권리와 보호 사항에 대한 기준이 됨. 특히, 해외 진출 시 국내 외 다른 법적 제약을 가지기 때문에 반드시 미리 확인하고 고려해야 법적 문제를 방지할 수 있음.
2) 경쟁사 분석
직접 경쟁사(동일 산업군)와 간접 경쟁사(자사를 대체할 수 있는 모든 서비스)로 나누어 분석 가능.
✅ SWOT
- 경쟁사 대비 강점(Strength), 약점(Weakness), 기회(Opportunity), 위험(Threat)로 나누어 분석하는 기법.
✅ 포지셔닝 맵핑
- 축을 나누어, 경쟁사와 자사 서비스가 사용자의 인식 속에서 차지하는 고유한 위치를 시각적으로 나타내는 기법.
03. 정성적 리서치 : 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석
1) 심층 인터뷰
인터뷰어와 인터뷰이가 1:1로 진행하는 인터뷰 방식.
인터뷰 목적 설정 ▶️ 대상자 선정 ▶️ 리크루팅 ▶️ 질문지 작성의 순서로 진행됨.
❇︎질문지는 아이스 브레이킹 질문 → 답을 바로 떠올릴 수 있는 질문 → 고민이 필요한 질문 → 마무리 질문 순으로 작성하면 자연스러운 흐름으로 진행할 수 있음
2) 포커스 그룹
6~9명의 사용자를 동시에 인터뷰하는 방식.
온라인으로 진행할 시 시간 효율적.
의견이 강한 한 사람의 의견에 앵커링되는 경우를 주의해야 함.
3) VoC 분석
고객센터로 인입된 불만/ 건의/ 문의 사항, 앱스토어 리뷰 등을 수집하여 분석하는 기법.
04. 정량적 리서치 : 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스
1) 설문조사
구조화된 질문을 통해, 사용자의 답변을 얻어내 경향을 파악하는 기법.
설문조사 작성 시 유의 사항
✅ 한 질문에는 한 가지만 질문할 것.
✅ 가벼운 설문조사의 분량은 5분 이내로 제한할 것.
✅ 기술어나 전문용어는 최대한 배제하되, 꼭 필요한 경우에는 예시를 들어 표시할 것.
✅ 선택지가 많은 경우, 랜덤 배치를 통해 위쪽에 위치된 선택지에 응답이 몰리는 현상을 방지할 것.
2) A/B 테스트
하나의 화면을 2개 이상의 디자인 옵션을 두어, 사용자에게 테스트하게 하는 기법.
A/B 테스트 진행 시 유의 사항
✅ 여러개의 옵션 테스트를 동일한 기간에 진행할 것.
✅ 하나의 변인에 대해서만 테스트해야 함.
▶️ 의도하지 않아도 변인이 여러개일 경우에 어느 변인이 테스트의 결과를 불러왔는지 알기 어려워짐. 강남언니 사례 참고
✅ 충분한 모수가 확보되는 기간동안 진행할 것.
✅ 성공지표 외에 가드레일 지표를 함께 고려할 것. 배달의 민족 사례 참고
❇︎가드레일 지표란 조직 전체에서 중요하게 여기는 지표/ 해당 실험으로 부정적 영향을 받게되는 지표. ex) 매출
3) 애널리틱스
웹이나 앱에서 얻은 페이지뷰, 바운스율, 전환율 등의 데이터를 분석하는 기법.
📌 애널리틱스 분석 시 유의사항
✅ 특정 이벤트, 계절, 기간 등의 외부 상황을 고려해서 분석할 것.
✅ 상관 관계 ≠ 인과관계
✅ 중요 지표와 해당 용어는 조직원들 간 통일할 것.
[2주차 과제]

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